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{{U|dodo}} arbeitet momentan am "Stickman Killer". Der "Stickman Killer" ist ein kleines Spiel, in dem der Spieler mit einen Dolch den Stickman verfolgt. Trifft der Dolch den Stickman werden Blutspritzer simuliert. Das Spiel benutzt [[PySFML]]. Zu dem Programm benötigt man auch noch ein ganzes Grafikpaket. Ausser dem Grafikfoo wird auch noch ein Programmpacket mitgeliefert. <br> | {{U|dodo}} arbeitet momentan am "Stickman Killer". Der "Stickman Killer" ist ein kleines Spiel, in dem der Spieler mit einen Dolch den Stickman verfolgt. Trifft der Dolch den Stickman werden Blutspritzer simuliert. Das Spiel benutzt [[PySFML]]. Zu dem Programm benötigt man auch noch ein ganzes Grafikpaket. Ausser dem Grafikfoo wird auch noch ein Programmpacket mitgeliefert. <br> | ||
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* OTP: M1 mit dem zusätzlichen Feature, dass [https://wiki.chaosdorf.de/Pythonfoo#Zufall Zufallszahlen] für ein [http://de.wikipedia.org/wiki/One-Time-Pad One Time Pad] erstellt werden <br> | * OTP: M1 mit dem zusätzlichen Feature, dass [https://wiki.chaosdorf.de/Pythonfoo#Zufall Zufallszahlen] für ein [http://de.wikipedia.org/wiki/One-Time-Pad One Time Pad] erstellt werden <br> | ||
* joytest: Ein auf M1 basierendes Programm mit und für Joysticks <br> | * joytest: Ein auf M1 basierendes Programm mit und für Joysticks <br> | ||
==== Zufall? ==== | ==== Zufall? ==== | ||
Leider handelt es sich bei der Zufallserstellung in OTP nicht um wirklichen Zufall, dodo arbeitet schon daran ein Programm nur zur Erstellung von Zufallszahlen zu basteln. <br> | Leider handelt es sich bei der Zufallserstellung in OTP nicht um wirklichen Zufall, dodo arbeitet schon daran ein Programm nur zur Erstellung von Zufallszahlen zu basteln. <br> |
Revision as of 17:05, 25 August 2012
Pythonfoo unknown | |
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wöchentliches Treffen + Projekte | |
Quelltext | github |
Pythonfoo | |
---|---|
Dinge in Python | |
Art | Meet-Up |
Datum | every thursday |
Start | 18:00 |
Es passieren Dinge in Python und keiner weiß was.
Jeden Donnerstagabend ab ca. 18 Uhr.
Wir versuchen uns mit mehr oder weniger nützlichen Projekten Python und die Programmierung an sich gegenseitig bei zu bringen. Anfänger in der Programmierung und/oder Python sind deshalb jederzeit Willkommen ;).
Ein tragbarer Computer mit Python 2.6, 2.7 oder Python 3.0 ist empfehlenswert,
zur Not stehen auch Gastrechner zur Verfügung.
Installation
Die aktuell installierte Python-Version bekommt man heraus, indem man eine Shell öffnet und "python" eingibt.
Verlassen kann man Python mit dem Kommando "exit()".
Sollte eine Meldung erscheinen wie
Der Befehl »python« wurde nicht gefunden
ist Python nicht installiert.
Standardmäßig vorhanden
ACHTUNG nachfolgende Liste ist UNVOLLSTÄNDIG und basiert auf selbst getesteten und erarbeiteten Ergebnissen.
Python ist standardmäßig auf folgenden Distributionen vorhanden:
- Debian
- Ubuntu
- Fedora (nicht bestätigt!)
!ALLE ANGABEN OHNE GEWÄHR!
ARCH
Python ist unter Arch nicht standardmäßig installiert, kann aber wie folgt mit root-rechten nachinstalliert werden:
pacman -Sy python
Weitere Infos: https://wiki.archlinux.org/index.php/Python
Projekte
Aktuelle "Projekte"
Stickman
dodo arbeitet momentan am "Stickman Killer". Der "Stickman Killer" ist ein kleines Spiel, in dem der Spieler mit einen Dolch den Stickman verfolgt. Trifft der Dolch den Stickman werden Blutspritzer simuliert. Das Spiel benutzt PySFML. Zu dem Programm benötigt man auch noch ein ganzes Grafikpaket. Ausser dem Grafikfoo wird auch noch ein Programmpacket mitgeliefert.
Es gibt verschiedene Versionen:
- MO: Originalversion
- M1: Basisprogramm
- M2: M1 mit neuen Grafiken
- M3: M1 mi neuen Grafiken und einen italienischen Klempner, falls die letzte Super Mario Session nicht gut verlief.
- M4: M1 mit Joystick Unterstützung
- OTP: M1 mit dem zusätzlichen Feature, dass Zufallszahlen für ein One Time Pad erstellt werden
- joytest: Ein auf M1 basierendes Programm mit und für Joysticks
Zufall?
Leider handelt es sich bei der Zufallserstellung in OTP nicht um wirklichen Zufall, dodo arbeitet schon daran ein Programm nur zur Erstellung von Zufallszahlen zu basteln.
Allerdings ist es schwiering durch Mathematik (also Ordnung) Zufall (also Chaos) zu erhalten.
Die Lösung sind Funktionen in der Mathematik, die nur in eine Richtung funktionieren (ähnlich wie beim RSA - Verfahren).
Eine solche Funktion ist zum Beispiel die Quersumme.
Man kann auch Eingaben des Benutzers verwenden (Mausschubserei!).
Pong
Im Moment spielen wir ein wenig mit SFML um zum Beispiel ein Pong 2.0 mit Python
programmieren zu können. Aber das soll Neulinge nicht abschrecken:
Jeder hat mal klein angefangen!
Für die Planung des Projektes und allgemeines Brainstorming wurde ein pad eingerichtet.
Dort wird dann Pong 2.0 geplant.
Der aktuelle Sourcecode zu Pong und weiteren Übungsprojekten findet sich in unserem git-hub Repository pythonfoo.git
Sonstiges
interesting
Shell öffnen und folgendes eingeben:
python import antigravity antigravity
Frameworks
SFML - Simple and Fast Multimedia Library: PySFML
HowTos
Einen kleinen Einstieg in die Programmiersprache gibt es hier: http://de.wikibooks.org/wiki/Python_unter_Linux
Zu empfelen ist auch das openbook von galileo computing